PlayStation 2
索尼互動娛樂公司開發的第二款家用遊戲機,第六世代遊戲機 来自维基百科,自由的百科全书
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索尼互動娛樂公司開發的第二款家用遊戲機,第六世代遊戲機 来自维基百科,自由的百科全书
PlayStation 2(簡稱PS2)是索尼電腦娛樂(現索尼互動娛樂)在2000年3月4日開始販售的家用遊戲機。在中國大陸,索尼(中國)的行銷口號是:「△○✕□,很有PS風格的感覺」。在台灣,索尼電腦娛樂(台灣)則是以:「就是這一部」,強調不僅能玩遊戲更能播放DVD。主要競爭對手是SEGA的Dreamcast、微軟的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了達10,828款遊戲[4]。PS2擁有數個家用遊戲機的紀錄:史上最高銷量(1億6000萬部以上)、銷售時間最長(12年)、官方廠商支援時間最長(18年)。
此條目需要補充更多來源。 (2018年5月28日) |
研發商 | 索尼電腦娛樂 |
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製造商 | 索尼 |
類型 | 家用遊戲機 |
產品世代 | 第六世代 |
發布日期 | PlayStation 2 PlayStation 2 Slimline
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生命週期 | 2000年-2013年 |
停產日期 |
|
銷售台數 | 1億6000萬部+[3] |
媒體 | CD、DVD |
中央處理器 | 128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz |
硬碟儲存空間 | PS2 記憶卡(8MB) HDD(40GB) |
控制器輸入 | DualShock 2(有線)、 |
連接接口 | USB、10/100BASE-T |
線上服務 | Dynamic Network Authentication System |
最暢銷遊戲 | 俠盜獵車手:聖安地列斯(2081萬套) |
向下相容 | PlayStation |
前代機種 | PlayStation |
後繼機種 | PlayStation 3 |
索尼互動娛樂於2012年12月28日在日本官網上發布消息,確認PS2正式終止銷售[5]。PS2的全球累計銷量超過了1億6000萬部[3][6]。日本Sony官方宣布主機維修期限至2018年8月31日止[7]。
日本SEGA公司於1998年11月27日發售Dreamcast遊戲機,SONY便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2在1999年發表,2000年開始發售,由於生產延誤,當時市場上很難購買到PS2。由於在PS2發售同時也發售了多款遊戲大作,加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM,容量達4.7或8.5GB,而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM,同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援,所以PS2很快便打敗Dreamcast,更間接導致SEGA完全退出家用遊戲機市場。
儘管SEGA在2001年3月宣布停止生產Dreamcast,PS2又立即面臨來自新對手的競爭,微軟的Xbox和任天堂GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決:Xbox擁有最強大的硬體,而GameCube的是最便宜的遊戲機,再加之任天堂改變其政策,鼓勵第三方開發者,而PlayStation 2則是最弱的規格,但有著良好的開端(擊敗Dreamcast)、不少的遊戲支援,加上SONY與開發商的承諾。雖然PlayStation 2的初始遊戲陣容認為是平庸的,但在最後成功領先Xbox,GameCube。其跑車浪漫旅系列、鋼彈系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到PS2大賣一時。而在微軟推出聯機功能的Xbox Live的發布之際,索尼早在2002年底發布了PlayStation網路適配器,並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。
2004年9月,索尼推出俠盜獵車手:聖安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline(SCPH-70000-90000),舊型號(SCPH-30000-50000)也停止生產。使PS2再次大賣,更出現短缺現象。
SONY原來設定PS2的壽命為10年(即2010年),但根據SONY表示,它的生命週期將繼續下去,只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求,SONY願意繼續生產及支援PS2。
2012年12月28日,日本索尼電腦娛樂(SCEJ)在PlayStation 2(PS2)主機官方產品網頁上公告,日本地區PS2主機的供貨在當天正式結束,替PS2主機在日本長達12年9個月又24天的銷售劃下句點。
2016年3月31日早上6點(太平洋標準時間),PS2平台上《最終幻想XI》的線上服務正式停止[8]。4月2日,索尼正式宣布,PS2遊戲的所有線上服務已經全部結束[9]。
2018年6月22日,日本索尼互動娛樂(SIE)發布通知,宣布從2018年8月31日起停止對PS2及其周邊設備的售後服務[10]。
PlayStation 2
PlayStation 2銷售時期的競爭對手:
2004年初,索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」,在2004年10月29日開售。價格與PlayStation 2一樣。但機身尺寸大小足足減少了130%,由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm減少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能與功能和原版沒有分別,光碟機由原本的機械托盤式改為艙門式,不僅依然相容任何PS1的遊戲,依然支援CD音樂及DVD影音播放功能,並且直接內建網路接口。隨後PS2原版退出市場。
機身成功大幅減少的原因,主要是取消 3.5 吋硬碟槽,以及將 CPU 及 GPU 的製程由當初的 0.25μm 或 0.18μm 升級至 90nm,使主機的功耗和發熱大幅降低,主機板的體積亦大幅減少。
索尼於2007年再推出新的超薄版 (SCPH-9000x系列),CPU 及 GPU 製程再次提升至 65nm,主機板的體積再次大幅減少,而且整機的功耗不會高於 35W,使內部空間足以放置電源變壓器而不需要再外置。直到目前為止PlayStation 2 slimline還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。值得一提的是,當時英特爾於 2006 年 和 AMD 於 2007 年推出的 Core 2 處理器 和 Phenom 處理器製均為 65nm。可見索尼儘管在 2006 年推出 PlayStation 3 後還給予 PlayStation 2相當的重視。
PS2的核心,中央處理器(CPU)是採用Emotion Engine(EE),EE為索尼與東芝合作開發的處理器,它是家用機領域首次採用的將GPU記憶體直接植入繪圖晶片的設計,EE整合了CPU核心、2組向量處理單元(VPU)、1組圖形處理單元(IPU),以及記憶體控制器、I/O介面、與圖形合成器(Graphics Synthesizer, GS)溝通的介面,擁有16KB暫存記憶體(Scratchpad memory),8KB資料快取,16KB指令快取。
EE採用擁有128位元MMI多媒體浮點指令的32位元MIPS III 架構,目的是加強CPU的多媒體效能,提高同時處理大量數據的能力,以應付同時間的複雜畫面計算。
GS為16管線的GPU,並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為embedded EDRAM分成3個系統,包括1024bit讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向,但是實際上三者不能堆疊,嵌入於GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的雙向資料傳輸頻寬。當時2000年的最強的顯示卡NVIDIA GeForce2 Ultra記憶體頻寬只有7.36GB/s。
PS2的後繼機種 PlayStation 3(PS3)的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s,讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法為在PS3主機內加入EE和GS,硬性將PS2的核心零件安置主機,這樣PS3便能完全相容PS2遊戲。考慮到成本和PS2銷售(PS2在PS3推出後一段長時間仍銷售,在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列),因此索尼之後推出的PS3取消了EE,改以軟體模擬的方式執行PS2遊戲,但這會造成部份遊戲無法順利於PS3上運作,而且由於使用者無法得知哪一款PS2遊戲能相容以軟體模擬的PS3,最後索尼在這之後推出的PS3便完全不相容任何PS2的遊戲。
迭代 | 1代 | 2代 | 3代 | 4代 | 5代 | 6代 |
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型號前綴 | SCPH-1x000 | SCPH-3x00x | SCPH-5x00x | SCPH-7000x | SCPH-7500x SCPH-7700x SCPH-7900x |
SCPH-9000x |
GPU製程 | 0.25μm | 0.18μm | 0.18μm | 90nm | 90nm / 65nm(只限後期部份SCPH-7900x型號) | 65nm[14] |
CPU製程 | 0.25μm | 0.18μm | 0.18μm | 90nm | 90nm / 65nm(只限後期部份SCPH-7900x型號) | 65nm |
I/O 處理器 | 原裝 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
原裝 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
原裝 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
原裝 PS1 CPU (MIPS R3000A)
2 MB EDO DRAM |
PowerPC "Deckard" 核心
4 MB SDRAM |
PowerPC "Deckard" 核心
4 MB SDRAM |
硬碟槽 | 無(有PCMCIA擴展卡槽) | 有(IDE接口) | 有(IDE接口) | 無 | 無 | 無 |
HD Loader | 不支援 | 支援 | 支援 | 支援(無硬碟位,需自行改造) | 不支援 | 不支援 |
USB埠 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
製造地 | 日本(至少有5家工廠參與組裝) | 日本 3900x為日本/中國(中國方面,委託生產商為華碩/MAINTEK或富士康) |
日本(第一批次)/中國 | 中國(註:2003年底索尼宣布PS2組裝工作完全移轉至中國) | 中國 | 中國 |
備註 | 只限日本發售,故障率高,有FMV(Full Motion Video)問題 | 開始出口歐美,可靠性極大提高 | 取消1394接口,散熱器簡化,降低風噪,生產簡化 | 第一代薄版,使用外置電源,亦是唯一使用原裝 PS1 CPU 作為 I/O 處理器及用以硬體運行向後相容 PS1 遊戲的薄版 | I/O 處理器改為 PowerPC 核心,沒有了原裝 PS1 CPU 因此只能使用模擬器軟體運行 PS1 遊戲,所以 PS1 遊戲相容性有所下降
SCPH-7700x 內一塊晶片內整合了 EE + GS. 從 SCPH-7900x 開始,一塊晶片內整合了 EE + RDRAM + I/O 處理器 + SPU2 + DRAM(GS則再改為獨立) |
外觀更新。內建變壓器,發熱大幅降低 |
迭代 | 1代 | 2代 | 3代 | ||||
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型號 |
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迭代 | 4代 | 5代 | 6代 | ||
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型號 |
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結尾區域代碼 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
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地區 | 日本 | 北美、巴西等地區 | 澳洲、紐西蘭等地區 | 英國 | 歐洲 | 南韓 | 新加坡、馬來西亞、泰國、印度尼西亞、越南、香港等地區 | 台灣 | 俄羅斯、印度等地區 | 中國大陸 |
系統規格 | NTSC-J | NTSC-U/C | PAL | PAL | PAL | NTSC-J | NTSC-J | NTSC-J | PAL | NTSC-C |
結尾顏色代碼 | CB | CW | PK | AQ | SS | CR |
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顏色 | 黑色 | 白色 | 粉紅色 | 藍色 | 銀色 | 紅色 |
與前代Playstation一樣,Playstation 2具有防盜版保護機制。原裝壓制的碟片1-23道具有邏輯混亂的誤碼,主機正是通過讀取這部分誤碼來判斷遊戲是否為正版。刻錄複製的碟片,誤碼由於會被電腦刻錄機的自動糾錯機制修復或忽略,因此不能通過PS2的檢查。同時,PS2播放DVD電影的功能也會檢查DVD的區碼[15]。
唯一的例外是「開發機」(Playstation 2 Developer Kit,貨號DTL-T10000HA)沒有設置任何防盜版保護機制,可以執行複製光碟和自製軟體。但這種機器發行量非常少,索尼將這種設備視為資產,只以租借的形式提供給授權開發商,在PS2失去商業價值後索尼放鬆管理,才有少量流入市場。
傳統的直讀晶片(MODCHIP)法在PS2上市不久就被專業黑客開發出來,這種方法在PS1的破解上便有用到。它的原理是通過邏輯分析,定製出專門功能的單片機,讓主機跳過誤碼判斷直接讀取碟片有效內容,一些MODCHIP也能幫助主機跳過DVD區碼檢查。索尼對MODCHIP曾採取過措施,包括硬體布局改動使得相關附加電路在物理上更難加裝,後期出版的一些軟體也具有在MODCHIP存在的情況下偵測並阻止複製光碟執行的功能。不過MODCHIP也是歷經不斷的改版升級,後期版本已經達到了接近完美的相容性。
後來索尼為網路遊戲提速而增設的網卡/硬碟擴展裝置被黑客加以利用,而開發了可直接利用機載硬碟讀取遊戲的功能。尤其是在2008年推出的免費軟體Free Mcboot,利用了引導卡的權限漏洞,能以軟體方式修改啟動選單使用戶執行自製軟體,一些自製軟體,如HDLoader或OpenPS2Loader,功能強大,可突破原網卡套裝40GB硬碟的限制(後期的版本甚至能識別48bit LBA,能支援市售容量最大的IDE硬碟,容量高達750GB),並且能通過USB(因接口版本為1.1,速度較慢),硬碟,和PC SMB網路伺服器的方式直接執行遊戲,完全繞開了原機光碟機和防盜版的限制,而且根本不需對原機電路進行任何物理改造。由於此破解方式出現於PS2生命周期末期,索尼並沒有下大力封堵,網卡硬碟套件有限的售出量和2004年後生產的Slim型沒有硬碟位的設計也限制了這種改造方式的影響,不過還是在PS2的最後一個版本(9000x後末期批次)在硬體上徹底堵絕了使用HDLoader的可能性,此舉的象徵意義大於經濟意義,但2018/10發布的新型改機使用網路卡+硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破,全機種目前已可以完整使用HDD進行遊戲。
Free McBoot引導卡還有一種衍生軟體叫做ESR,也叫做軟直讀,不需配套使用網卡或硬碟。原理是在電腦上處理原版映像,把遊戲盤偽裝成DVD電影以欺騙主機開始讀取。這種方法同樣不需改裝電路,只需有「引導卡」,但由於電影讀取模式會把光碟機的讀取限定為單倍速,而在特定需要較大帶寬的場合不能啟用2倍速的高速模式,造成讀取不夠連貫的情況。
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